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ベリーマッチ・トイ








ボードゲーム

【マス目スポーツボドゲシリーズ】頭脳派野球ボードゲーム
現実(リアル)に迫れ!マス目野球 エキサイト

※基本的に2人対戦型ですが、2人対2人などのグループ対戦も楽しい

※ゲームボードは横向きに配置し、1塁側、3塁側に分かれてプレー

※上の画像の向き場合、投手・打者の配球対決では左向きに、打った後のグラウンドゾーンでは右向きに見る

※拡張カードセット別売(「タテジマ・エキサイト」「サムライ・エキサイト」の2チーム)


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ゲーム購入前にお試ししたい!購入したので遊びたい!個人〜グループまでOK!


『ベリーマッチ・トイ』が企画するマス目スポーツボドゲシリーズの第2弾。

ピッチャーとバッターの心理戦。コースや球種など5×5のマス目で配球対決!

ピッチャーとバッターが対峙し、コースや球種などの配球を25分割(5×5)のマス目を通し1球毎に読み合う心理戦。ただ単に投げて打ってではなく、たとえジャストミートできなくても、得意なスポットに当たるような軌道でスイングしたり、ピッチャーの球種をうまく誘導したり、逆にピッチャーが裏をかいたり…などの駆け引きが魅力の一つです。
 

打球の行方は「サイコロ」+「選手の能力」+「バットのどこでボールを捉えたか!」

バッターが打ったら場面はグラウンドゾーンへ!打球の行方は「サイコロ運」だけでなく「長打力や走力などの選手の能力」+「バットのどこでボールを捉えたか」により、打球の質や飛距離が変化していくことで理に適った打球判定となり、実際の野球の動きに迫ったシーンが続出。運だけでなく選手の能力により左右されるプレーはリアル感を高めます。

また、出塁したランナーは走力により、盗塁やエンドラン、送りバント、タッチアップ、1ヒットで2進塁に挑戦したり、実際の野球同様、ランナーが守備側と勝負するプレーをボドゲ的に再現(アウトを伴う勝負なので自重して勝負しなくても良い)。走力を含めた状況判断が必要となります。
 

「駆け引きのマス目」+「すごろくのマス目」で、1試合まるごと本格野球!

1人1人個性の違う選手の能力を見極めて打順を決めたり、最初圧巻のピッチングを披露していたピッチャーが、イニングを追うごとにスタミナが切れ徐々に捉えられたりして継投のタイミングを考えたり…、1試合を通じてのゲームマネージメントが必要とされます。攻守交代の移動や投球練習がないだけで、それ以外は野球の試合そのまんまが目の前に展開されます。

「5、または7イニングス勝負」または「バッティングカウント1-1から、2-2から」、「背番号1のエースを使用しない」などすれば、短時間でのプレーも可能です。しかし、実際の野球同様9イニングス通した中で勝負の波を楽める要素を持ったゲームとなっていますので、じっくり、将棋指しのように、“野球”をしてみてほしいです。


ブログにてルール説明を公開中!(まとめページ)

概要》・《準備》・《スコアボード

配球勝負》・《変化球》・《球種カード1/2

打った後は》・《スイング》・《ヒットコース1/2/3》・《バント

ランナー1/2(盗塁)/3(タッチアップ)/4(進塁)/5(エンドラン)

【選手(カード)の特徴】 《選手名鑑
「ブルー・エキサイト」投手/野手1/2
「レッド・エキサイト」投手/野手1/2
★拡張カード
「タテジマ・エキサイト」投手1/2/野手1/2/3/4/5
「サムライ・エキサイト」投手1/2/3/野手1/2/3/4/5

〈あそびかた〉 ※事前準備は《準備》をご覧ください。

1.まずは、ピッチャーとバッターによる配球対決

●ピッチャーは手持ちの球種カードから1枚選び、ホームベース型の「球種カード置き」に伏せて置く。[グローブの中でボールを握った状態]

 

●次にピッチャーは「配球勝負マス」の投げたいコース(マス目)にボール駒を置く。[ターゲットコースに向かって投球した状態]

配球勝負マス

●バッターは投じられたコース(マス目)から変化を予測し3秒以内にスイングする(時間内に間に合わない、また、あえてスイングしない場合は見送りとなる)。

※スイング仕方…マス目に合わせてバットカードを置く。ボール駒と重なる場合はボール駒の下に敷くように置く。

※3秒は厳密なものでなく、ゲームプレーヤー同士の感覚でOK!

バットカード…ボールを捉えることのできる5つのヒットスポットがあり、バットの真芯だとジャストミート、上っ面だとアッパースポット、根元に近いとニアスポット、下っ面だとロウアースポット、先端に近いとファースポットとなっている。右打ち用、左打ち用2種類。

●ピッチャーは球種カード(右参照)をオモテ向きにして見せ、その球種通りにボール駒を移動。[ホームベース付近でボールが変化した状態]

 

●その時、移動(変化)したボール駒がバットカードの5つのヒットスポットのどれかに重なったら、バットがボールを捉えたこととなる。それ以外のマス目なら空振りストライク。見送った場合、変化後のボール駒の位置でストライク・ボールを判定する。

 

2.バッターが打ったら、場面はグラウンドゾーンへ!

●バットに当たったら、バッターはサイコロを振る。

 

●ボールの当たったヒットスポットに連動したアドヴァンテージ(野手カードに記載)をサイコロの目に加算し、同じく連動したグラウンドゾーンのヒットコースを、ボール駒を使って進む。進んだ先のマス目の打球判定の指示に従う。



ジャストミート
…ヒット率の高い中央のオレンジ色コース
アッパースポット・ニアスポット…フライ系の打球の多い左側の黄色コース
ロウアースポット・ファースポット
…ゴロ系の打球の多い右側の緑色コース

グラウンドゾーン

 

《ヒットコース》各コース最初のマスをスタート位置として、サイコロの目にアドヴァンテージを加算した数、進む

アッパースポット・ニアスポットコース(フライ系の打球が多く、長打力のある選手に有利)
 《 スタート → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 》

 《 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 》

 

ジャストミートコース(ヒット率が高く、長打も期待できる)
 《 スタート → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 》

 《 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 》

 

ロウアースポット・ファースポットコース(ゴロ系の打球が多く、走力の高い選手に有利)
 《 スタート → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 》

 《 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 》

●ヒットなどで出塁した場合、出塁先の「ランナーポジション」に「選手(野手)カード」を置き、その後進塁した場合も進塁先の「ランナーポジション」に移動する。

※ランナーの動きや条件は、ヒットコースのマス目や「ランナーポジション」に記載されている。

●盗塁やエンドラン、バント、タッチアップなどのプレーもできる。

選手(投手)カード

各チーム5人(5枚)。全12球種の内「球種リスト」に色付きで表示されている球種を投げることができる。

1投手、登板開始イニングに5〜8球種を投げることができ、イニング終了毎にストレート以外の球種を1枚ずつ取り除くことでスタミナ消耗を表現。何を取り除いたかは相手に知らせなくて良い。


球種カード

各チーム12球種(12枚)。投球時、「配球勝負マス」に置いたボール駒のマス目がターゲットコースとなり、そこを基準にボールが変化する。

ストレートはターゲットコースがそのままボールの終着点となり変化(移動)しない。

左例のボールの位置(ターゲットコース)の場合だと、各変化球はそれぞれ下イラストのように変化する。スピードボール系の「剛球ファスト」「ライジングファスト」「荒れ球ファスト」はホップするイメージで、ターゲットコースの上側のマス目へ変化する。




各チーム9人(9枚)。打力を表わす「バッティングランク」と、そのバッティングランクを数値化しヒットスポットと連動した「バッティングアドヴァンテージ」が記されている。この数字をサイコロの目に加算する。

《例》赤チーム(レッド・エキサイト)9番の選手がロウアースポットでボールを捉えサイコロの目が「4」の場合、アドヴァンテージ「+4」と合わせて、ロウアースポット・ファースポットコースを8マス進み、「クリーンヒット(1塁打)」となる。


《ランナーの種類》


先頭フォースランナー
後続フォースランナー
非フォースランナー

フォースランナー…フォースプレー対象のランナー。後続バッターがゴロを打った際、必ず進塁しないといけない。

エンドランランナー…エンドランを実行中のランナー。ヒットコースのマス目の「エンドランランナー」の項目に従う。


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